Перейти к содержанию

Deep Learning Super Sampling

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Deep Learning Super Sampling
Разработчик Nvidia
Дата выпуска Февраль 2019; 7 лет назад
Последняя версия 4.5 / Январь 2026; 8 месяцев назад
ОС Microsoft Windows
Платформа Графические процессоры Nvidia RTX, Nintendo Switch 2
Тип Масштабирование изображения, сглаживание, генерация кадров
Лицензия Проприетарная
Сайт http://nvidia.com/en-us/geforce/technologies/dlss/

Deep Learning Super Sampling (DLSS; с англ. — «суперсемплинг на основе глубокого обучения») — технология масштабирования изображений в реальном времени, доступная в ряде видеоигр, разработанная компанией Nvidia . Цель этой технологии - позволить графическому конвейеру запускаться в пониженном разрешении для лучшей производительности, а после вывести картинку в более высоком разрешении с таким же уровнем детализации, как если бы она изначально была отрисована в этом высоком качестве. Это способствует повышению частоты кадров в идентичном разрешении, и дает возможность поставить высшие настройки графики в зависимости от желания пользователя

Все поколения DLSS доступны на всех RTX-видеокартах от Nvidia в поддерживаемых играх. Однако функция генерации кадров поддерживается только на видеокартах серии RTX 40 или новее. Мультикадровая генерация доступна только на видеокартах семейства RTX 50

Nvidia представила DLSS как ключевую особенность серии RTX 20, когда она поступила в продажу в сентябре 2018 года. На тот момент DLSS была доступна лишь для пары игр, а именно Battlefield V и Metro Exodus, так как алгоритм нужно было обучать для конкретной игры, в которой он использовался. Результаты не были настолько хороши, как при использовании TAA или иных методов масштабирования. В 2019 Control получила трассировку лучей и алгоритм обработки изображения, который был приближен к DLSS, не используя тензорные ядра.

В апреле 2020 года Nvidia представила и выпустила улучшенную версию DLSS, назвав ее DLSS 2 с версией драйверов 445.75. DLSS 2.0 был доступен в нескольких играх, включая Control и Wolfenstein: Youngblood, позже DLSS был добавлен в множество новых игр и игровых движков, таких как Unreal Engine и Unity. В этот раз Nvidia сказала, что использовала тензорные ядра вновь, а также ИИ теперь не требует отдельной тренировки для каждой игры. Несмотря на одинаковое название DLSS 1.0 и DLSS 2.0 кардинально отличаются и не обратно-совместимы.

В январе 2025 года Nvidia заявила, что более 540 игр поддерживают DLSS и более 80% пользователей Nvidia RTX активируют DLSS. По словам Nvidia в марте 2025 года более 100 игр поддерживали DLSS 4. В мае количество DLSS-совместимых игр выросло до 125. Первая консоль, которая использовала DLSS - Nintendo Switch 2 - была выпущена 5 июня 2025 года.

Nvidia представила DLSS 4.5 на международной выставке потребительской электроники в 2026 году. В январе 2026 года Nvidia сообщила, что более 250 игр поддерживают мультикадровую генерацию.

16 марта 2026 года на GTC 2026 (конференция по технологиям GPU) генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг представил DLSS 5, модель ИИ в реальном времени, основанная на нейронном рендеринге, которая реалистично улучшает освещение и материальные поверхности с разрешением до 4K при сохранении предполагаемого художественного стиля разработчика. Выпуск планируется осенью 2026 года. В своем блоге Nvidia заявила, что DLSS 5 будет доступна в таких играх, как Assassin's Creed Shadows, Delta Force, Hogwarts Legacy, Naraka: Bladepoint, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered и других. DLSS 5 изначально планировалась как эксклюзивная функция для серии RTX 50. В сентябре 2026 года представитель Nvidia Раджал Махарадж сообщил журналу The Verge, что позже компания также добавит эту функцию на линейку RTX 40.

31 мая 2026 года Nvidia анонсировала в своем блоге обновленную версию трассировки лучей для DLSS 4.5, которая должна быть выпущена на всех видеокартах RTX. Nvidia сказала, что она предназначена для лучшего внедрения пространственной осведомленности в сцены и анализа данных двигателя о движении и условиях освещения, что приводит к более чёткому, стабильному и менее шумному изображению. Она была выпущена 25 августа 2026 года.

График версий

[править | править код]
Версия Дата выхода Особенности
1.0 Февраль 2019 года Преимущественно пространственный апскейл изображения, который требовал специального обучения для каждой игры, включая Battlefield 5 и Metro Exodus.
"1.9" (Неофициальное название) Август 2019 года DLSS 1.0 адаптирован для работы на CUDA-ядрах вместо тензорных ядер, применялся в Control
2.0 Апрель 2020 года Временное сглаживание улучшенное при помощи ИИ, использующее тензорные ядра. ИИ обучался в общем виде
3.0 Сентябрь 2022 года Дополнена алгоритмом Лукаса-Канаде (доступна только в серии RTX 40 чтобы генерировать ИИ-кадры между настоящими кадрами
3.5 Сентябрь 2023 года Трассировка лучей, заменяющая множество алгоритмов уменьшения шума единой ИИ моделью, обученной на пяти раз большем количестве данных, чем DLSS 3
4.0 Январь 2025 года Мультикадровая генерация, новая ИИ-модель, основанная на трансформере, повышая стабильность кадров, уменьшая количество потребляемой памяти и улучшая качество свечения
4.5 Январь 2026 года Динамическая генерация кадров и улучшенная модель трансформера
5.0 Осень 2026 года (планируется) ИИ модель, основанная на нейронном рендеринге. Повышает качество свечения и материальных поверхностей

Аппаратная часть

[править | править код]

За исключением шейдерной версии в Control, DLSS доступна только на GeForce 20, GeForce 30, GeForce 40, GeForce 50 и Quadro RTX. Они используют отдельные ИИ-ускорители, названные тензорными ядрами. Тензорные ядра доступны начиная с микроархитектуры Volta, что была впервые использована в линейке Tesla V100. Тензорные ядра используются для операций совмещенного умножения-сложения которые широко используются в расчетах нейронных сетей для применения большой серии умножений, за которыми следует добавление смещения. Тензорные ядра могут работать на видах информации FP16, INT8, INT4 и INT1. Каждое ядро может выполнять 1024 операции умножения-сложения за такт, соответственно 1024 INT1, 256 INT4, 128 INT8 и 64 FP16 операций в такт одного ядра, а большинство видеокарт поколения Turing имеет несколько сотен тензорных ядер.